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https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/285.html
LM312V04+SD-VB03 Vダッシュガンダム LM312V06+SD-VB03 Vダッシュガンダムヘキサ 性能 Vダッシュガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 505 S 12980 132 29 26 28 6 A B B - C Vダッシュガンダムヘキサ HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 132 29 26 28 6 A B B - C 武装 Vダッシュガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームスマートガン 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 5 オーバーハングキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 Vダッシュガンダムヘキサ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 八つ手ビームサーベル 4000 18 0 1~2 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ガトリングガン 3400 16 0 3~5 連射 90 5 オーバーハングキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 アビリティ Vダッシュガンダム 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減BEAM格闘属性の攻撃を半減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 Vダッシュヘキサに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 Vダッシュガンダムヘキサ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減BEAM格闘属性の攻撃を半減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 Vダッシュに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 ヴィクトリーガンダム 4 ガンブラスター 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンブラスター 3 ヴィクトリーガンダム 5 セカンドV 5 V2ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C3月に鳥が舞った オーバーインパクト D2月光蝶 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士Vガンダム』 強化形態のリストラが横行する中、なぜかヴィクトリーから独立した上にヘキサタイプが追加された、恵まれた機体。 ただ、分離がなくなった上、ヴィクトリーからセカンドVやV2に直行できるため、ヴィクトリーガンダムで火力を出すための形態というVダッシュの立場は完全に失われてしまった。 性能はヴィクトリーより適応や火力面で飛躍的進歩は見せているが、セカンドVやV2がある以上趣味の機体である。後期シュラク隊再現なんかにどうぞ。 遠距離戦闘適応対象機体である。よって最大火力だけはセカンドVを超えられる(V2バスターは同一スキルで強化できる)。申し訳程度だが。 格闘能力と射撃能力のどちらを重視するかで、HPSにある程度の選択制があるという点でもなかなか恵まれている。色違いなだけの換装とか誰得またガンダムタイプなので忘れられがちだが、これでもれっきとした量産機なので縛りプレイのお供にも。
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<裏技に戻る> LRダッシュ (arm pumping dash) 動画提供:バナナおやじ様 ※ この動画では、サムスが前に歩けないよう改造されている。それでもLRを連打すれば前に進むことが出来ることがわかる。 説明 歩く or 走っている間にLかRボタンを押すと、サムスの身体が前に1ドット進む。LRを連射すれば普通の歩きorダッシュよりもかなり早く走ることが出来るようになる。歩き+LRダッシュは歩きより36%早く、LRダッシュはダッシュより20%早い。 使いどころ TAS、実機プレイ共に、至るところで使うことが出来る。特にTASではもはや地上を走っている時は常にLRを連射するような状況になっている。 注意点 LRダッシュを下り坂で行うと、しばしば地上のグリップを失い、身体が宙に舞ってしまう場合がある。こうなってしまうと大幅な時間ロスになってしまう。 身体が宙に浮かぶメカニズムは、LRダッシュのドットずれにより坂の勾配よりも上部分を走ってしまい、足と坂との間に隙間が出来てしまうためである。 また、LRダッシュはあくまでドットずれであり、ゲーム内のサムスのスピードは増していない。LRダッシュを使わないほうが結果的に早くなる場合がある。 <裏技に戻る>
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チャン・コーハン 名前 : チャン・コーハン 格闘スタイル : テコンドー+パワー攻撃 誕生日 : 10月21日 身長 : 227cm 体重 : 306kg 血液型 : B型 出身地 : 不明 趣味 : モノを壊すこと 大切なもの : 鉄球 好きな食べ物 : 牛の丸焼き(特に最後の卵が好き) 嫌いなもの : ムカデ、修行の日々(内緒・・・) 得意スポーツ : 卓球 刑務所からの脱走中、キムに更正という名の下に捕まった -- 名無しさん 鉄球には弁当が入るようになっている。 -- 狼少年 メイ・リーに惚れてる? -- 名無し 今では相棒のチョイといいコンビ -- tonzura-a-homer 見た目と立場以外は何か山崎竜二(餓狼版ね)とキャラがカブっているような気がする。 -- HIRO 何となく憎めないヤツ。 -- 名無しさん 97以降は急にギャグキャラ化したが、元からギャグキャラだったチョイと違って奴のギャグぶりは「自分を弱く見せる演技」にしか見えない・・・。 -- HIRO 鬼のキムに捕まってからは加害者から一転、被害者にジョブチェンジ。 -- 名無しさん 実はニュートラルポーズが最初から変わってない。 -- C62-シロクニ- 一時期キムの技を使っていたが2002からは1つしか使っていない -- 名無しさん 一時期チョイとセットで1キャラ扱いされていた。 -- 名無しさん 漢字表記は『張巨漢』。そのまんま。 -- 玖翠 デブ。 -- 琥珀 一時期、鉄球大回転(AかC連打)だけで勝てた時期があった。 -- 名無しさん 初心者と上級者が使うと強く、中級者が使うと概ね弱いと言う不思議なキャラ。 -- 名無しさん よく見ると腕が筋肉質なので、(キムのせいもあるとはいえ)相撲取りのような生活を送っているようだ(食う、稽古、食う、稽古、食う、寝る・・・) -- 名無しさん 一時期の「オラ!次出て来い!」という勝ち台詞がソラミミで「オラ!乳がデカイ!」といっているように聞こえるという伝説がある -- ws こいつが鉄球と鎖を使わずに素手で戦ったら、どれ位の強さになるのか気になる。 -- HIRO リーチが長く、威力が大きいため1発が命取りになる。キムチームって何でCPU戦はこんなに強いの?^^; -- 名無しさん 『お変わりか?』何がだよ -- ああ 待機中(97、98)にはなぜか癒される。 -- 名無しさん その昔囚人服で出場・・・韓国政府と一般韓国人、在日韓国人から講義が殺到したため胴着に変更となった -- チャン先生 カプエス2のキムとの試合前の掛け合いは笑える -- 名無しさん アースクエイクっぽい -- 名無しさん で -- 名無しさん か -- 名無しさん い -- 名無しさん 元極悪人だが、キムに根性を叩き直された -- 名無しさん メタスラの捕虜に『チャン』という名前が…… -- 名無しさん ↑はメタルスラッグシリーズ。他アテナ、ヤガミなど -- 名無しさん 94での没設定ではチョイよりも凶悪な囚人二人 -- 名無しさん ↑とチームを組んでいたが、紆余曲折あってキムとチョイがチームメイトになってしまった。 -- 名無しさん なんだかんだでKOF10回出場。よくがんばりました。 -- 名無しさん カプエス2では、春麗はチャンをなぜか悪人扱いしていない -- 名無しさん 多分kof唯一のデブキャラ -- 名無しさん バカっぽい風貌とは裏腹にかなり悪賢いデブ。 -- 名無しさん はーい・ちゃーん・でぶ~ -- 名無しさん 口臭がきつい -- 名無しさん 鉄球破壊王 -- ミヅチ 旧SNK製作スタッフからは随分と愛されていたようである。特にキャライラストを担当していた森気楼氏は彼が大のお気に入りで、カレンダーなどの描きおろしの際は、必ず彼を描いていたほどである。 -- 名無しさん 実はかなり頭が良い -- 名無しさん レオナになぜか敬礼される -- 名無しさん 漢字で書くと“張巨漢” -- シャム猫 年齢はラルフと同じ39歳 -- 名無しさん 七枷社とジョン・フーンと共に「餓狼伝説を茶化したKOFオリキャラ」の一人。 -- 名無しさん ↑それはどういう意味ですか?? -- 名無しさん 足枷だけは94以来ずっとそのまま -- 名無しさん ハナクソでかそう・・・ -- 名無しさん デブで頭悪そう。 -- 名無しさん お前、チョイと魂が入れ替わったんじゃなかったのか?w -- ぷよ どうせならKOF2000のエンディングでは「チョイとの人格入れ替わり」じゃなくて「豚に変身」してほしかった。 -- 名無しさん ↑×2 その後適当に頭ぶつけたら元に戻ったそうですよ。 -- 名無しさん カプコンのザンギエフはこいつと間違えられた事が有る。尚、カプエス2には崔とタッグで出場。 -- いるか 体格がいいのでシルム(韓国相撲)を会得したほうがいいと思う -- 名無しさん ↑×2 でも似てるのはヒゲ面だけで、体格や性格や頭部などはあまり似ていない。むしろ「ファイナルファイト」の雑魚キャラにチャンと風貌の似た奴がいる。 -- 名無しさん 声がさいこー -- 名無しさん この、豚野郎 -- 名無しさん バカー -- 名無しくん TVに映ったのをキムの息子二人に見付かったのが運の尽き -- 名無しさん 口が臭い -- 名無しさん どーんと来なさい! -- 名無しさん 脚短い・・ -- 名無しさん ちゃんと調べてみなさい、彼は脚が長いから・・・ -- アナル君 なんで口パクパクさせてんだ、コイツ・・・。 -- 名無しさん KOFで唯一の巨漢キャラ -- 名無しさん 髭剃った顔見てぇー! -- 名無しさん 「三種の神器」の守護者であり、「オロチを狩る者達」の一族。また、世界中の「力」を見守っていて、ルガールやネスツ等の動きには常に目を光らせている といいな -- 名無しさん 何かもうコイツもチョイも普通に善人。今はキムの方がよっぽど…。 -- 名無しさん ハゲとデブのマイナス要素を二つ持ったキャラ。 -- 名無しさん んぼおおおおおおおおおおおおっ -- 名無しさん 出番待ちの間は弁当食ってる。空の弁当箱もちゃんと増えるw -- 名無しさん 94ではキムに強引に脅迫されてKOFに出場させされた -- 名無しさん 姓と名を続けて読んだ場合、厳密には「チャン・ゴハン」……おっすオラ -- 名無しさん SNKの島木譲二 -- 名無しさん ダサキャラだがsnkのお気に入り -- 名無しさん 必殺技が思いつかなかったら取り合えず乱舞で誤魔化す -- 名無しさん 時を止めることができる -- 名無しさん 彼がどうやったら包とかにまけるのだろうか。。。 -- 名無しさん 98のルガール戦でかなり役に立ちました。 -- 名無しさん ラルフと同窓会でもやってそうだな。 -- 名無しさん 皆どうやってこいつを投げているのだろうか。 -- 名無しさん もうとっくに更正してるな(笑)時折小悪党っぽいが、むしろそれが、らしいと言うか、うまい具合に味になってる感じ。復活したら面白いだろうな。 -- 名無しさん にゃんっぽっこん! -- 名無しさん こんな奴にスーパーアルゼンチンバックブリーカーを使うラルフやクラークがかっこよすぎる。 -- 名無しさん こいつが真のMr.Bigだ -- 名無しさん レオナが何故か高く評価している人物 実は大物なのかもしれない -- 名無しさん 飛び道具を鉄球投げカウンターすると並みのキャラの超必殺技ぐらいダメージ与えた記憶が -- 名無しさん こいつ片手で持ち上げる京やブン投げる軍人がすごすぎる -- 名無しさん 山崎竜二(餓狼伝説の客演キャラ)の代わりに彼がオロチ八傑衆に入れられたら、SNK対戦格闘の歴史は今と全く違ったものになっていたかもしれない。 -- 名無しさん
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/80.html
こちらのページでは、個別に気になったKOF2002に関する各種動画のURLを貼り付けていってっ下さってかまいません。 ただし、リンク先の動画配信者の方に迷惑がかからないように個人ページの場合、最初の”h”はかならず抜くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/201.html
概要 味方同士のライフを分配する方法のひとつ。 入力方法 スタートボタンを押す。 各種硬直中には発動できない。 空中ダッシュ攻撃後の自由落下中も無理。 それ以外ならばいつでも発動できる。 空ジャンプやただの空中ダッシュ後の自由落下中でも可。 動作 発動すると、光をまといながら相方に向かってダッシュする。相方が動くと追尾する。 発動中は一切の操作を受け付けず、無防備。発動直後に全ての武器ゲージを消費する。 発動中に「自分とライフ差のある」相方と接触するとライフを均等に分配する(レスキュー成功)。 成功するか、地上発動時に段差落ちするか、発動限界時間がくると解除される。 解除された後の硬直はない。 動きの法則は、相方を左右に自動追尾することを除けば基本的に通常のダッシュに準ずる。 地上発動時は、坂は上るが「地面からは浮き上がらない」ため、 相方がジャンプしていると足元で漂うことになる。非常に危険なので覚えておこう。 空中発動時も、急降下して味方に向かうわけではないので 相方が地上にいる場合は、高度が下がって接触するまで上空を漂うことになる。 さらに低空で発動すると、地形に引っかかってその場で留まることもある。 お互い地上、もしくはお互い空中にいる状態で発動するように心がけよう。 用法 基本的にはリーダーが危険なときに使う。 発動中は無防備なので、相方と近い位置で発動することが鉄則となる。 また、全ゲージを消費するので、カゲキヨ等ゲージの回復が遅い機体が発動するのは好ましくない。 (もちろんリーダーが危険なときは行うべきだが) ジャンプ中や空中ダッシュ中に、移動先に攻撃が置かれていた場合の緊急回避にも使える。 ライデンレーザーを踏みそうならスタートボタン。 テクニック 相方に密着してレスキューすると、ゲージを減らさずかつライフを分けることが出来る。 通称ゼロレスキュー。 レスキューダッシュは「ライフシェア判定→武器ゲージが0%に→レスキューダッシュ開始」のため ゲージが減る前にライフシェアしてしまおうというものである。 前述のカゲキヨ等ゲージの回復が遅い機体でも気兼ねなくレスキューをしていけるため覚えておくと便利。 アケ版 相方の機体の目の前(密着するくらい近く)に移動しジャンプ→即レスキュー。 結構速く入力しないといけないのでこの一瞬だけレバーのにぎりを変える人もいる。 またはジャンプあるいは空中ダッシュで相方の頭上付近に密着した状態でレスキュー。 箱版 相方と機体が密着している状態でレスキュー(ジャンプは必須ではない)。 機体の組み合わせでゼロレスキューが成功する密着具合が微妙に違うので覚えておこう。 アケの方法でも出来るが、うまくいかずゲージが減る事がある。 補足 レスキューダッシュ中は、相方をロックしている状態である。 例えば二脚バルでビッグポーを入力して玉ができるときに、レスキューダッシュをしていると相方にビッグポーを飛ばすことができる。 もちろん無意味。 補足2 CPUはレスキューダッシュをするときに基本的にジャンプしてから発動する。 このためレスキューをしようとジャンプしレスキューが発動される前にもう片方がレスキュー不可のライフになると発動しないため、 CPUはレスキューダッシュを発動しようとジャンプ→自然降下→ジャンプ→自然降下をその場でやり続ける。 補足3 レスキュー開始時の状態によって移動モーションと距離が変わる。 ダッシュから始めると、直前のダッシュのモーションで移動する。 立ち、歩き、空ジャンプの時は相方がいる方向へダッシュするモーションになる。相方が左にいるなら左ダッシュになる。 レスキュー時の視点方向は、モーションの進行先が相方に向くように決まる。 例)左ダッシュからレスキューすると、相方を真左に見る向きで移動する。 レスキュー移動距離は、上記モーションに対応して変化する。長い順に、前 横 後ろ。 多くのキャラで、前&斜め前、空中前&斜め前は専用モーションとなる。 特に地上前&斜め前はスライディング、うつ伏せなど低姿勢となる。 専用モーションあり:テムジン、ボックス、ライデン、アファJ&T、カゲキヨ、etc なし:フェイイェン、マイザー、バル おまけ 地上で発動し味方と接触した後でもスタートボタンを押しっぱなしにしていると連続して発動する。 無意味にずっと押しっぱなしにすることは捨てゲー行為や挑発行為の一種なので気を付けよう。
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ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニック集 ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニックメニューオービット機動 ポンピングジャンプ 空中ダッシュ移動 空中タックル 連続ブースト フェイント 急制御 スキ無し着地 グラップルダッシュ QD(クイックドロー)外し封じ QD回避 着地硬直について
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クラーク・スティル | CLARK STILL 「準備万端だ。いつでもいけるぜ。」 CV:傘谷友 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 怒シリーズの2Pキャラクターとして登場。KOFの1作目であるKOF94から参戦し以降シリーズの皆勤キャラとして登場している。 性能は一言で言えば「走れる投げキャラ」であり、程よい機動力で相手に接近して至近距離からコマンド投げと打撃の二択を仕掛けていくといったキャラクター。 代名詞と言えるのが必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーであり、LK版は発生が遅いが出始めにアーマーがつき、HK版は発生1Fを誇る。 更に同じくコマンド投げであるフランケンシュタイナーには無敵がついており、せっかく近づけたのに相手の打撃に阻まれて投げられないといった心配がそこまでない。 また、各種コマンド投げから派生できる追撃技・フラッシングエルボーを決めた後の状況もよく、ひとたび投げればそのまま起き攻めをループして有利に試合を運ぶことができる。 投げ技の対択となる打撃技もなかなかの物が揃い、特に投げられ判定を持たない上に中段である近強Kはクラークの個性と言える。 弱点はやはり飛び道具を持たず離れたままでは戦えないことと、必殺投げをかわされた際の隙がやや大きい点にある。 単発の攻撃力も特別高い訳ではなく、相手を倒すには意外と手数がいる。各種コマンド投げに位置を入れ替えてしまうものが多く、画面端に追い詰めたまま一方的に攻め倒すといった流れにも持ち込みにくい。 このため、同じ場所に留まる事のない相手をいかにして捕まえ続けるかがクラーク使いの腕の見せ所となる。 また、ジャンプ攻撃に上を向いたものが多いと言う意外な癖の強さがある。 発生や判定にも概ね恵まれているため、投げを嫌がってジャンプする相手を空対空で引っ掛けやすいという強みを持つ一方、自分から飛び込んで攻める動きはあまり得意としない。 この意味でも、地上から走って接近すると言う動きが大事になってくる。 ガンガン走って相手に接近を狙う機会が多いので、投げた瞬間よりも接近の過程に爽快感を感じる人にはもってこい。 操作や立ち回りもそこまでの特殊性はなく、投げキャラを使いたいという人の入門にもおすすめできるキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から必殺投げ技のフランケンシュタイナーの出始めから投げ判定発生までに投げられ判定が追加され、通常投げで潰されやすくなったが フランケンシュタイナー成立時、フラッシングエルボーに派生しない場合、KO時を除きパワーゲージが大幅に増加するようになったためパワーゲージ溜め能力が向上。 また強版バルカンパンチヒット時追撃可能浮きやられに変更されたため空中ヒット時にクライマックス超必殺技で拾えるようになった他、相手が画面端背負い状態であればEXガトリングアタック、EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーなどから追撃コンボが可能になった。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃が弱体化したが近立ち弱Pの全体硬直が減少、近立ち弱Kのヒットバック減少によりどちらの弱攻撃からも近立ち強Pに目押し繋げ可能に。 突進掴み打撃技の弱版マウントタックルの移動距離が短くなり全体硬直減少、各種バルカンパンチのダメージ上昇+コンボ補正値が小さく変更。 ver2.10から超必殺技のノーマル版ランニングスリーの発生が早くなり飛び道具に対抗しやすくなり 各種ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのダメージがアップしダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 投げっぱなしジャーマン 近距離で フィッシャーマンバスター 近距離で デスレイクドライブ 空中近距離で 空中投げ 特殊技 ストンピング 中段技キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 ステップ 移動技 必殺技 マウントタックル 打撃判定EX版は特殊追撃判定あり ┣ クラークリフト (マウントタックル中に) ┣ スーパーリフト(D.D.T.) (マウントタックル中に) ┗ フラッシングエルボー (スーパーリフト(D.D.T.)中に) EX版からはSC不可 ┗ ローリングクレイドル (マウントタックル中に) スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離で 弱版は出かかりガードポイントありEX版は地面バウンド発生で追撃可能+フラッシングエルボー不可 ┗ フラッシングエルボー (スーパーアルゼンチンバックブリーカー中に) EX版スーパーアルゼンチンバックブリーカーからは発生不可 バルカンパンチ 弱版とEX版は地上ヒット時地上やられver1.32から強版ヒット時追撃可能浮きやられに変更ver1.62から最終段をクライマックス必殺技でのみAC、CC可に変更 ガトリングアタック 強版とEX版ヒット時追撃可能 ┗ デスレイクドライブ (強orEXガトリングアタック中に) フランケンシュタイナー 近距離で ver1.32からノーマル版はフラッシングエルボーに派生しなかった場合、KO時を除きパワーゲージが100増加 ┗ フラッシングエルボー (フランケンシュタイナー中に) EX版からはSC不可 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近距離で ランニングスリー 移動投げ CLIMAX超必殺技 ウルトラクラークバスター 中段技、ガード可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱Kしゃがみ強K 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱ガトリングアタック 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 備考 下段攻撃始動。2-1は目押しコンボ、ダメージは低いが簡単でしゃがみ強K後はステップでキャンセルするなどして攻めを維持できる遠くなると遠立ち弱Kが当たらない場合があるのでその場合はしゃがみ弱Kの回数を減らすこと。パワーゲージが1本以上ある場合、2-2は弱ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、2-3はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 3-1 近立ち弱Pまたは近立ち弱K近立ち強P(1)強ガトリングアタック~各種デスレイクドライブ 3-2 近立ち弱Pまたは近立ち弱K近立ち強P(1)強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 備考 ver1.62から可能になった目押しコンボ段攻撃。パワーゲージが1本以上ある場合、3-1は強ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、3-2はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピング強ガトリングアタック~各種デスレイクドライブ 1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピング強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 1-3 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピングマウントタックル~各種派生技 備考 強攻撃+特殊技のストンピング使用、しゃがみ強Pからの場合当てた間合いが遠いとストンピングが繋がらないので注意。1-1のデスレイクドライブは弱なら前方、強なら後方に投げるので相手を端に追い込みたい場合に使い分けよう。1-3は派生技の中ではローリングクレイドルが一番ダメージが高いのでダメージ重視ならそちらにし、SC超必殺技に繋げたい場合はフラッシングエルボーにと状況に合わせて使い分けよう。パワーゲージが1本以上ある場合、1-1は強ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、1-2、1-3はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ1本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P -3 EXガトリングアタックまたはEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー弱ガトリングアタック -5 EXマウントタックル~各種派生技 -2 近立ち強P(1)又はしゃがみ強Pストッピング -4 (相手画面端背負い時)EXガトリングアタックまたはEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー強バルカンパンチ弱ガトリングアタック -6 ACウルトラクラークバスター 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。-4はver1.32から強バルカンパンチヒット後追撃属性が付き可能になった画面端コンボでEXガトリングアタックは前方、EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーは位置を入れ替え後方になるのでどちらかの画面端が近い場合に使い分けよう。-5はSC超必殺技繋げはできないが低コストコンボで-3ルートはどの位置からでも可、派生技の中ではローリングクレイドルが一番ダメージが高いがその他の派生技の場合起き攻めが行いやすくなる。 パワーゲージ0.5~4本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXバルカンパンチ -3 強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボーSCまたはAC各種ウルトラアルゼンチンバックブリーカーまたはACウルトラクラークバスター -2 近立ち強P(1)又はしゃがみ強Pストッピング -4 EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー弱ガトリングアタックEXマウントタックル~各種派生技 -5 EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー強バルカンパンチACウルトラクラークバスター 備考 EXバルカンパンチ使用コンボ、どの位置からでも可能。-3は共通のEXバルカンパンチヒット後の強スーパーアルゼンチンバックブリーカーは目押し繋げ、EXバルカンパンチヒット時間合いが遠いと強スーパーアルゼンチンバックブリーカーが繋がらない場合があるので始動攻撃の位置には注意。また-4、-5はEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー後相手が画面端背負いになった場合は強バルカンパンチヒット弱ガトリングアタックで追撃しEXマウントタックル~各種派生技、ACウルトラクラークバスターでダメージアップ可能。 + 基本戦術 基本戦術 「各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー」などの必殺投げ技主体の性能だがラルフと一部同じようにリーチが長い通常攻撃を所持しておりかつ有利フレームが取れる弱攻撃が多めなので中距離〜近距離戦を得意とする。 とくに遠立ち強Pとしゃがみ強Kが発生が早くリーチが長いため暴れ潰しかつ牽制として強力 とはいえ遠立ち強Pは低姿勢技に弱いためそればかりに頼らずあくまで相手にリーチの長さを意識させてジャンプ攻撃や投げ技を決めるための手段のひとつにすること。 相手をダウンさせたり有利フレームの多い弱攻撃をガードさせることで相手を固めることができると投げと打撃の揺さぶり択が行えるようになりクラークの本領を発揮できるので各技を使い分けまずはダウンを取れるように上手く立ち回ろう。 また特殊追撃判定のつく突進打撃投げ技「EXマウントタックル」がこちらのジャンプ攻撃を空中相手にヒットさせた際の強制コンボになる他、通常のコンボ伸ばしにも機能するため低ゲージで高いダメージが取れる追撃技として覚えておこう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 発生の早い軽いエルボー。そのまま連打するとラッシュになる。ガード時こちらが大幅有利になるので固めと目押し繋げに機能する。 遠 〇 立ちジャブ。発生が早く飛び潰しやとっさの対空に使えるが、持続は短い。見た目通りしゃがんでいる相手には当たらない。ガード時こちらが有利。 弱K 近 〇 軽い膝蹴り。近立ち弱Pより発生がわずかに遅いが連打が効きガード時こちらが大幅有利が取れるので固めに機能する。 遠 立った状態で下方向へ蹴る単発けん制技。必殺技キャンセルは利かないがヒット、ガード時大幅有利が取れるためしゃがみ強K目押し繋げや固めに機能する、 強P 近 〇/超 目の前で打ち降ろすような2段パンチ。1段目から各種必殺技が、2段出し切りから各超必殺に繋がる。判定は全体的に短いが発生が早く一部の弱攻撃から目押し繋げ可能。ガード時の不利硬直はなく五分。 遠 超 リーチの長い裏拳、メイン牽制技その1ではあるがしゃがみ相手に当たらないので注意。発生が遅めだが出てしまえば全体的に攻撃判定が厚いのでけん制と暴れ潰しに使いやすい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 あびせ蹴りで今作から中段判定。しゃがんで固まっている相手やコマンド投げをジャンプで逃げる相手を狩るのに使えなくもないが発生が遅くキャンセル発動が利かないので使いどころがやや難しい。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 遠 超 メインけん制技その2のハイキックで同時にメイン対空技でもある。飛び防止の地上牽制としても使えるが先端がしゃがみには当たらず、超必殺技以外のキャンセルには非対応、遠立ち強Pと使い分けよう。ガード時の不利硬直は微不利。 屈弱P 〇/連 軽い屈みパンチ。リーチはやや短いが発生が早く連打が利きヒット、ガード時こちらが大幅有利で連続技と固めに機能する。 屈弱K 〇/連 すり足下段キック、空振りキャンセル可。屈弱Pより発生がわずかに遅いがリーチが長く屈弱Pや遠立ち弱Kに繋げて連続技の起点に使いやすい。ガード時の不利硬直はなく五分。 屈強P 〇 しゃがんで腕を振り回すメイン牽制その3。大振りだが発生が早く大抵の必殺技が繋がる。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈強K 〇 発生とリーチに優れた使いやすい足払いでメイン牽制その4。発生が早いためけん制と有利フレームの取れる弱攻撃から目押し繋げや固めで機能する。また特殊技のステップでキャンセルすることで間合いを詰めることも可能。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P 下方向に判定の強いチョップ。発生が早くJ強Kなどをしゃがみでやり過ごそうとする相手に有効。クラークの各種ジャンプ攻撃はそれぞれ判定方向に特色があるので、うまく使い分けて制空権を確保しよう。 J弱K 真横蹴り。J弱Pより発生がわずかに遅いが出が早く、真横に判定が強い。先出しで相手のジャンプ攻撃を潰したりできる。 J強P 空中でストレート。打点が高いのでしゃがみ相手には当たらないが前方のリーチが非常に長いため空対空にて相手が上の方に居る時などに使う。 J強K 空中でハイキック、発生が早く、見た目によらず下までそこそこ判定が伸びている便利な技。飛び込みから空対空まで使えるが、しゃがみなどでスカされる機会も多いので過信は禁物。地上にいる相手にあえて空振らせてしゃがみ下段攻撃や着地後すぐにSABBで投げるなどフェイント的な使い道もある。 吹っ飛ばし 必/特 回転を加えたハイキック。出が遅くしゃがみに当たりにくく使い勝手は正直よろしくないが出てしまえば上方向に判定があるため置き対空として使えなくもない。ガード時の不利硬直は大きい点に注意、必殺技などで空振りキャンセルし揺さぶりする使い道が多め。 J吹っ飛ばし 下方向に鋭い蹴りを放つ。出は遅いが出てしまえば判定が強く、引き付ければしゃがみにも当たるので飛び込みや早出し空対空など、使う機会は多いだろう。カウンターヒット時は、相手の位置がよければ着地後弱またはEXガドリングアタックや近立ち強P(1)などが当たりそこからさらにEXマウントタックルで特殊追撃も一応可能。 通常投げ P版は名の通り遠くへ放り投げるジャーマンスープレックスで受身不能。K版は相手の体を垂直になるまで持ち上げて相手を抱えたまま背中から倒れ込み、上下逆さまの状態で落下させた相手の体を後方に叩きつける投げで受身不能。 空中投げ デスレイクドライブ(後述の必殺技解説参照。)と同じモーションの空中投げで受身不能。認識範囲が狭くかなり密着していないと投げが発生しないが発生が通常投げと同じ1Fのため成立すれば空対空で勝ちやすい。なお認識間合いでなくてもJ強Pになるので一応の空対空のフォローが利く。 特殊技 技 Ca 解説 ストッピング(単発版) 超 踏みつけ蹴り。発生は遅いが中段攻撃でガード崩しに使える。クイック発動とセットで使い、打撃と投げの対処に集中している相手への不意打ちに使っていこう。ガード時の不利硬直は微不利程度。 ストッピング(キャンセル版) 〇 こちらは上段判定に変化するが強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可。リーチも長いのでスカりにくくコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きいが離れるため反撃は受けにくい。 ステップ その名の通り、前方へ素早く踏み込む移動のみの行動。移動スピード自体は早いがステップ中は行動不能のため無防備になる。しかし動作中は空中判定になるタイミングがあり一部の下方向攻撃をかわせるうえ、その瞬間に攻撃を食らっても空中やられ状態になるためさほど痛い反撃を受けにくいのも強み。通常攻撃からキャンセル可能で主に崩しなどで使用。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 マウントタックル 弱 ダッシュと同じモーションで前方へ走りこみ相手の近くになると掴みかかるダメージの無いタックルを行う打撃技。ver1.62から弱版が追加されこちらは移動距離が短いが発生がやや早く弱版から繋がり硬直時間が短いので隙が少ない。タックル成立後は派生コマンドを入力することで後述の3種類の派生技でダメージを与えることが可能。吹き飛んだ相手に距離詰めや中距離から相手のジャンプ、相手の牽制空振りのスキに差し込んだり奇襲に使おう。地上吹っ飛ばし攻撃ヒット時時一度キャンセルを挟んで移動してから再度弱版で追撃にも使える。ただしガードされると大いに隙を晒すことになるため、積極的な使用はお勧めできない。 強 こちらはver1.62から追加された弱版より発生が遅いが強攻撃から繋がり移動距離がとても長くほぼ画面端背負い~画面中央より前まで移動する。バックステップや後転などの逃げを読んで潰す使い方ができなくもないが、ガードされると大いに隙を晒すことになるため積極的な使用はお勧めできない。 EX ver1.62からの弱版よりわずかに出が早い代わりにダッシュせず目の前で飛びかかるため移動が短い。こちらは特殊追撃判定が付くため主に連続技の締めや空対空からの特殊追撃拾いでダメージ底上げに機能する。隙やガード時の不利硬直は通常版よりは少ないもののそれでも不利硬直は大きい点に注意。 ┃┗クラークリフト - 相手を反対側に放り投げる。ダメージが高く相手は受け身が取れないが、後述派生技のローリングクレイドルに比べてわずかにダメージが低く、一応相手とそこまで離れないものの後述のスーパーリフトに比べると有利な状況を作りづらい、スーパーリフトとローリングクレイドルの中間性能と言ったところ。起き攻め自体はできないわけではないので中央時のローリングクレイドルより間合いを離したくなく、スーパーリフト〜フラッシングエルボーよりはダメージを取りたい時にこちらを選択しよう。ちなみにEX版はなぜかダメージが半分以上下がるためEX版は使用しなくても良い。 ┣スーパーリフト(D.D.T) - 相手を引き起こし反対側へ投げるDDTを行う、さらにフラッシングエルボーによる追撃ができる。派生技の中ではフラッシングエルボーも含めてもダメージが一番低いがダメージ差はそこまでなく起き攻めが行いやすいのであえて追撃をしない場合でも、特に状況が有利になるワケではないので、追撃は必ず入れよう。 ┃ ┗フラッシングエルボー 共 ノーマル版のみSC可、EXマウントタックルからのスーパーリフトからはSC受け付けは無いので注意しよう。 ┗ローリングクレイドル - 相手の片足の関節を極めたまま後方に転がり続けて放り投げる派生関節技。マウントタックルからの派生では1番ダメージが高いので、スーパーリフト+追撃からの起き攻めよりダメージを優先するならばこちらを使おう。中央では離れるため有利な起き攻めはできなくなるがこちらが画面端付近に近い場合は相手を画面端に追い込めて距離も離れづらくなる。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー 弱 - クラークの代名詞といっても過言でないコマンド投げ。弱版は出が遅いが強攻撃から繋がり、出始め部分~投げ発生直前にガードポイントが付くため相手の攻撃を防ぎながら投げることが可能。発生の遅さを利用しタイミングずらし、切り返しや暴れ潰しを兼ねた崩しに使える。 強 - 弱版と違いガードポイントなどは無いが発生が1Fと最速の早さで投げ判定が最初に構えるポーズの手の辺りまで若干広く、ダッシュや緊急回避、ステップ等で近づいて生で出すほか、近HP1段目や近L攻撃をはじめとした多くの通常技でキャンセルあるいはノーキャンセルで繋げることができる。発生1Fなのでこちらも割り込みや反撃に使える。 EX 強版と同じく発生1Fで強版より投げ範囲がわずかに増加。フラッシングエルボーによる追撃はできないが、相手の身体が地面にバウンドしてからEXガトリングアタックや強バルカンパンチなどで追撃可能。 ┗フラッシングエルボー 共 スーパーアルゼンチンバックブリーカー弱および強からの追撃技。ダメージの底上げと起き攻めが行える。 バルカンパンチ 弱 斜め上方向へパンチを連射する、発生が早く弱攻撃から繋がりヒット時浮きやられ発生。SC対応技だがこちらは追撃判定はないため連続技にならないが画面端で高めに浮いた状態からであれば特殊追撃判定技のEXマウントタックルで追撃拾い可能。ガード時の不利硬直がなく五分なため置き対空やけん制や固めにはこちらの方を使うのが良い。 強 こちらはver1.32からヒット後追撃判定が付与+ver1.62からダメージ上昇とコンボダメージ補正が小さくなったためコンボパーツに機能するようになった。こちらはガード時の不利硬直が大きく立ち回りには活かしにくいのでコンボ用と割り切ると良い。 EX こちらは発生が非常に早くなりヒット時地上やられ。地上の相手に近くで当てれば、そのあと強およびEXスーパーアルゼンチンバックブリーカーや、ウルトラアルゼンチンバックブリーカーが繋がる。ガード時の不利硬直がなく五分。 ガトリングアタック 弱 前進しながら裏拳攻撃→アッパー攻撃でフィニッシュで発生が早い。1段目にも2段目にもSCおよびMCが間に合うが、1段目は当たるが入力が難しく、2段目SCは当たらないが2段目MCは画面端限定で当たる。EXマウントタックルでの特殊追撃拾いが容易なのでEXマウントタックルとセットでコンボを決めることが多め。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 強 こちらは出が遅くなるが大きく前進し3ヒットになる、1・2段目がSCおよびMC可能。3段目からは追加デスレイクドライブのほか、追撃可能でEXマウントタックルも当たる。ガード時の不利硬直が大きいのでコンボ以外での使用は控えること。 EX 発生が早い強版になり同じく追撃可能。さらには大きく打ち上げるため弱ガトリングアタックも繋がる。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 ┗デスレイクドライブ 共 弱ガドリングアタックまたはEXガドリング3段目ヒット後から追加空中投げによる追撃技。弱版は相手を前方に投げ、強版は相手を反対方向に投げる、ノーマル版、EX版どちらも対応。弱強ダメージはどちらも同じで相手と位置を入れ変えたり画面端に追い込みたい場合はボタンで使い分けよう。 フランケンシュタイナー 弱 - 少し飛び上がり相手の顔を足で挟んでからのけ反り反動をつけた勢いで相手の画面を地面にたたきつける投げ技。発生が遅めの投げ技だが弱版は比較的早く弱攻撃から繋がる。投げ範囲は狭いが出かかり~投げ発生直前まで投げ以外の無敵時間があるため割り込みや崩しに機能する。ver1.32から投げ成立時フラッシングエルボーに派生しなかった場合、パワーゲージが100増加するよう変更、動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 強 こちらは出が遅くなるが強攻撃から繋がり投げ範囲が若干広くなる。通常技の空振りキャンセルから出すと手を出してきた相手が無敵部分に引っ掛かりやすく崩しに使えなくもない。ver1.32から投げ成立時フラッシングエルボーに派生しなかった場合、パワーゲージが100増加するように変更、動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 EX 発生が弱版と同じくらい早く強版より少し投げ範囲が広くなる、かつダメージ上昇。ver1.32から動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 ┗フラッシングエルボー 共 前述のフラッシングエルボー記載欄を参照、こちらはEX版からも行えるがSC、ACは不可。 超 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 共 3Fコマンド投げ、シリーズのクラークを象徴する技だが他の超必殺にAC、CCはできない。ノーマル版フラッシングエルボーからキャンセルで繋げていくのが主な使い道で暗転時無敵はあるものの暗転直後に無敵が切れるため生出しする機会は少ない。 MAX 1Fコマンド投げで投げ判定が広くなりダメージが上昇、暗転時無敵はあるものの暗転直後に無敵が切れる。 ランニングスリー 共 マウントタックルのように前方へダッシュし相手の近くになると掴みかかる移動投げ。発生が遅いが移動開始~移動途中まで飛び道具無敵あり、また暗転時無敵時間があるが暗転直後に無敵が切れる。こちらもガード不能。叩きつけた直後にウルトラアルゼンチンおよびMC繋ぎが可能。連続技に使用する場合はSC可能で地上やられになる強攻撃または強ガトリングアタック(1)から可能。 MAX 発生が早くなり3回叩きつけになりダメージが上昇、移動開始から相手をつかむ直前くらいまで無敵時間がある、また暗転時無敵時間があるが暗転直後に無敵が切れる。叩きつけ3回目直後にCC可能、3回に増えたことにより演出時間も延びるため時間切れなど残り時間には気をつけよう。 CLI ウルトラクラークバスター - - 相手に飛び掛る打撃投げ。こちらはガード可能技だが、中段技につきしゃがみガードはできない。やや発生は遅いが空中相手を捕えることが可能で飛びかかり中は長い無敵がつくので、生で相手のジャンプや牽制に合わせて出したり、あるいはフラッシングエルボー、ランニングスリーから繋げて当てよう。画面端なら強バルカンパンチから最速ACで出すと連続技になる。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 EXマウントタックル>スリーパーリフト>フラッシングエルボーがSC出来ないんですが、出来た方います?通常からは - 名無しさん (2022-03-04 02 02 15) 通常からはSC可能でしたが、EXマウントタックル>スリーパーリフト>フラッシングエルボーがSC出来ないんですが、出来た方います? - 名無しさん (2022-03-04 02 04 28) EX版のエルボーはどれもSC不可ですね、追記しておきました - 名無しさん (2022-03-04 09 14 57) 名前
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必殺技 ハイエナ•ディール(★) ↓↘︎→ P ハイエナ•ジャイロ →↓↘︎ ハイエナ•ダッシュ(★)① ←↙︎↓↘︎→+K ┣ハイエナ•ダイブ(★) ①〜 P ┗ローリング(★) K(各グロベ〜移行) ハイエナ•フライングボディアタック(★) ジャ↓↙︎←+P(グロベ〜移行) ハイエナ•スプリング(★) グロベ〜→↓↘︎+P ハイエナ•ロケット(★) →↓↘︎+K 超必殺技 今世紀最大にして最凶の演技 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ K 今世紀最大にして最狂の騙し討ち! グロベ〜↓↙︎←↙︎↓↘︎→ 前代未聞のハイエナ祭りっ! ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 乾坤一擲のハイエナパンチ! (↓↘︎→)×2+P(グロベ〜移行) 投げ技 ハイエナスルー 接←•→ C(AC) ハイエナロマンス D(BD)グロベ〜移行 特殊技 ハイエナソバット →+B ハイエナアッパー ↘︎+C スタイリッシュアート A.A.C.C A.C.D B.D D ↓+D ←+D →→+D.D ↓↙︎←+K D D B(グロベ移行) A.C.D.C グロベ移行 ↓+B.D グロベリング(うつ伏せダウン) ←•→+AB(グロベ解除) P K(グロベ解除) CD キャラ別索引 KOFマキシマムインパクト
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各キャラのガードクラッシュ狙い KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社(未作成) シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー(未作成) 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸(未作成) 大門 五郎(未作成) FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京(未作成) BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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ハンターダッシュ ・キーカード Rオルトロス 解説 魔種は戦闘だけで制圧も逃げも出来ない脳筋種族…そんな風に思っているプレイヤーも多いだろう。 しかし、そんな魔種の中で一際輝く存在。それがRオルトロスだ。 このデッキはオルトロス+マンドレイクをSPTに採用し、制圧力を格段に高めた魔単デッキである。 20コスで加速は勿体無い、だったらオーガとユニコーンを使う…と息を巻く方も多いが、オルトロスはオーガ+ユニコーンでは太刀打ち出来ない程のパーティを組める利点がある。 基本的にデッキ構成は魔単の6枚が望ましい。特に木霊先生・マンドレイクとの相性は抜群なので是非一緒に使ってあげよう。 戦闘は、PTの回転力が命。常に戦場にAPT→SPT→APT→…と送り込む事で相手の息切れを狙う。APTには高火力のCrを盛り込みたい。 オーガ+ユニコーン(ゴブリンファイター)にはない利点 他の勢力と絡めたデッキとは違い、このデッキの利点は魔種単色で組める事に大きな意義がある。 例えば、オーガ+マンドレイク+ユニコーンで組んだデッキとオルトロス+マンドレイク+インキュバスで組んだデッキを比較した時。 前者は、確かに強力な単体強化があるとは言え肝心のユニコーンが種族補正を全く受けれず、言わば加速したらそれで終わりと言う印象を受ける。 しかし後者は、加速した後も戦闘PTとして前線に立てる上、下手な相手なら返り討ちに遭わせられる戦闘力を持つ。これがオーガ+加速PTとは違う利点である。 このデッキの弱点 お約束と言うべきか、超獣にズタボロにされる。特にグリフォンもサキュバスも入れられない状態だと一方的に嬲り殺しと言う場面も多々ある。 また、魔種単にも非常に劣勢を強いられる。幾らオルトロスが加速Crの中では強いとは言え、オーガ等に比べるとやはり見劣りするのは否めない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 使い魔カードリストに書きましょうよ -- (名無しさん) 2008-08-08 07 28 19 お前は何を言っているんだ デッキをリストに書かれても困る -- (名無しさん) 2008-08-08 10 17 00 でも他のカードとのシナジーもあんま書いてないし… -- (名無しさん) 2008-08-08 11 28 57 デッキ紹介になってないだろ、ただハンターダッシュの解説だけじゃん デッキと言うなら魔種単のパターンの中に書けよ、自己満のオナニーはキリがない -- (名無しさん) 2008-08-08 14 07 29 つーか6枚って言ってるのに木霊とマンドレイク? 木霊&マンドレイク&オルトロスでコスト60 残り3枚10コスト、サキュインキュグレムリンで確定 誰がこんなデッキ使うんだww -- (名無しさん) 2008-08-08 14 14 25 名前 コメント すべてのコメントを見る